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![入学前は何してた?](https://www.n-designer.net/archives/006/202002/9629b7c9f234a44e91185df4697899cc.png)
![既卒者が多い学科は?](https://www.n-designer.net/archives/006/202402/f1f62ef16e3895cf3be960b1e9362118.png)
![入学前にデザインの経験は?](https://www.n-designer.net/archives/006/202002/2b684714e4783a5a5436f7ea7753d0df.png)
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就職・デビューサポート授業
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入学前にスタートする特別授業「就職・デビューサポート授業」では、業界の知識や基礎スキルを学びます。デザインを通してやりたいコトをするために、より高いてレベルを身につけよう!
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基礎と実践
バランスのとれたカリキュラム
名古屋デザイナー・アカデミーでは、実践的な教育を行っており、その中で個々の個性と適性を見極め、将来のビジョンをしっかり描きそれぞれの夢を形にしています。
就職、デビューへ充実の対策
憧れの業界人や企業と直接話ができる「業界EXPO」や、企業が直接学生をスカウトする「デザイナーズオーディション」など、2年間を通して就職やデビューについて真剣に取り組んでいきます。
過去62年間デザイナーを輩出
学園グループで取り組む業界EXPO
学生と企業をつなぐデザイナーズオーディション
再進学で夢を叶えた卒業生の声
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上野 日和理
アニメーション学科 2023年卒業
株式会社Seven Arcs
(アニメーター)
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アニメーション制作およびコンテンツビジネス業務全般
![](/archives/006/202402/mode3_w100_h120-b78e43b8bc3c8b55d48cede3d4940b6f.jpg)
上野 日和理
株式会社Seven Arcs
- Q1 本校を選んだ理由を教えてください。
- 名古屋デザイナー・アカデミーのパンフレットの「好きだけで終わっていいの?」というキャッチフレー
- ズを見て、色んなモヤモヤが晴れたから。自分の将来を見つめ直した時に後悔しない道をこ
- の学校でなら選べると思った。
- Q2 印象に残っている授業はなんですか?
- 背景美術。絵を描くための技法を学ぶ度に世界が広がったような気持ちになってワクワクして
- いました。
- Q3 今、目標としていることはどんな人や事ですか?理由とあわせて具体的に教えてください。
- 人から信頼で仕事を任せてもらえるような人が目標。アニメはチームで作るものでコミュニ
- ケーションが大切になってくるし、そこがアニメ製作の魅力だと思っているので、技術面だ
- けでなく仕事に取り組む姿勢や人間関係一つとっても信頼してもらえるようになりたいです。
- Q4 業界を目指して進学を検討している方へのメッセージをお願いします。
- 業界を目指すのは不安も多くあると思いますが、自分の努力次第で大きく未来が変わると思っ
- ているので、とにかく沢山絵を描いてください!
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永田 宗一郎
造形デザイン学科 2022年卒業
株式会社 ケイ・ウノ
(プロダクトデザイナー)
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ジュエリー・時計の製造販売、オーダーメイド、リフォーム、修理
![](/archives/006/202403/mode3_w100_h120-23db1bb85f371a7d0c9a3926de378416.jpg)
永田 宗一郎
株式会社 ケイ・ウノ
- Q1 業界を目指したきっかけを教えてください。
- 小さい頃からモノづくりが好きで色々な素材を扱ってきました。その中で金属の輝きや宝石の煌めきに魅せられてジュエリー業界を目指しました。
- Q2 内定先の会社を選んだ理由は?
- ケイ・ウノの別会社でU-TREASURE というアニメやマンガのコラボジュエリーを扱う会社があり、そこの商品が本当に好きなので選ばせていただきました。
- Q3 業界を目指して進学を検討している方へのメッセージをお願いします。
- 自分の未来は自分で掴んでください。学校に言われたことだけをやっていても上手くいかないと思うので、とにかく作品を作って、ポートフォリオには載せなくても、やったという実績を作ってください。経験と知識は力になってくれます。
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服部 祐人
ゲーム・CG学科 2020年卒業
株式会社エイチーム
(ゲームグラフィックデザイナー)
![](/archives/006/202402/4505e357cd05321af80325de57ed546b.png)
バトルRPG「三国BASSA!! 」、「ヴァルキリーコネクト」、スマートフォン向けゲームアプリ「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」など ゲームコンテンツ、情報サイトやECサイトなどの 企画・開発・運営をするIT企業
![](/archives/006/202402/mode3_w100_h120-af90ce843d0c2e530367d223d2e81912.jpg)
服部 祐人
株式会社エイチーム
- Q1 この業界を目指したきっかけは?
- 高校を卒業後、一度就職し働いているときに、せっかくなら好きなことを仕事にしたいと思うようになり、昔から好きだったイラストとゲームの両方に携わることの出来る学科を選びました。
- Q2 本校を選んだ理由を教えてください
- この学校のいいところは2年制であることだと思います。他の学校よりも早く業界に転職出来るのは強みです。また2年間の充実したカリキュラムも魅力の一つです。
- Q3 内定先の会社を選んだ理由は?
- 名古屋で就職したいと思い、企業を探していたところエイチームを知りました。そこでインターンに参加し、出会った社員の方々が良い人達ばかりで一緒に働きたいと思いました。
- Q4 就職活動で工夫したことは?
- 就活では企業の方に積極的に話しかけ、情報収集や作品を添削していただきました。そこで得た情報は必ず自分の力になるので、怖がらずに自分から前に出て行くことが大切だと思います。
- Q5 将来の夢は?
- 自分の携わった作品を世界的ヒットタイトルにすることです。そこで多くの方に自分のデザインしたキャラクターを見てもらい、よりゲームを楽しんでいただければ嬉しいです。
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益川 薫
インテリアデザイン学科 2020年卒業
AIRHOUSE 一級建築士事務所
(建築設計)
![](/archives/006/202402/adc6ced1419dfcdcf032cd40db582075.png)
住宅、商業施設、オフィスビルなどの建築設計・リノベーション・店舗改装の設計監理
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益川 薫
AIRHOUSE 一級建築士事務所
- Q1 この業界を目指したきっかけは?
- 幼少期にテレビ番組『劇的ビフォーアフター』を観たことが大きく影響しているかもしれません。高校卒業後、就職しましたがインテリア業界に進みたい思いは消えず、思い切って進学することにしました。
- Q2 学校での思い出は?
- デザインから考え実際に1/1スケールでつくったことです。また、デザインすることもそうですが、産学協同を通じて作業時の要領や予算のまわし方など、作業者への心遣いも含めて勉強できたことも大きいです。
- Q3 “夢、目標”は?
- お客様と一緒に理想の家を建てることです。その後、自分が手がけた家がどのようにお客様色に染まっているのか見たいです。建物を通してお客様の生活が豊かになるお手伝いができたらと思います。
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井端 直哉
イバタ ナオヤ
アニメーション学科 2014年卒業
株式会社アニメッシュ
(アニメーター)
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色指定検査として携わった
「フリップフラッパーズ(第5話)」の1シーンより
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井端 直哉イバタ ナオヤ
株式会社アニメッシュ
- Q1 「名古屋デザイナー・アカデミー」での一番の思い出は?
- 高卒の子に比べて7つ年上でしたが、入学初期から仲良くできたことは2年間の成果を大きく左右したと思います。「年下の子に負けるわけには!」と、負けず嫌いな自分には最高の環境でした。
- Q2 「名古屋デザイナー・アカデミー」で学んだことで今のシゴトに役立っていることは?
- 多くの作品に関われるので、それぞれの作品ごとの作風を感じられること。仕上用の素材として、ラフから手元に回ってくるため、完成までの経緯などを知ることもできます。
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大西 裕弥
オオニシ ユウヤ
プロダクトデザイン学科 2011年卒業
株式会社タカラトミー
(企画開発)
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完全変形するトイを企画開発
※プロセスの始まりに当たる「脳内のビジュアル」の一部を見える化したイメージ
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大西 裕弥オオニシ ユウヤ
株式会社タカラトミー
- Q1 「名古屋デザイナー・アカデミー」での一番の思い出は?
- 大学・専門学校対抗のカ―デザインコンペティションと、クレイモデルエキシビジョンというカーデザイン系の大きいコンペティションで2回入賞できたことです。
- Q2 「名古屋デザイナー・アカデミー」で学んだことで今のシゴトに役立っていることは?
- ビジュアル表現力。具体的には、デジタルスケッチやコンセプトに基づいた分かりやすい企画提案の方法です。オリジナル作品のプレゼン会やポートフォリオの展示会などで培われたものだと思います。
- Q3 今のシゴトのやりがいを教えてください。
- 業界の特徴である"多品種・大量生産"を、身をもって体験できていること。短時間で企画を生み、開発・デザインを行い、1年単位で担当商品が複数世界中の売り場に並ぶことです。
- Q4 これからの夢、目標を教えてください。
- トレンドを自らの手で生み出すことです。
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